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 Grundlegendes über Kainiten  

Disziplinen

In dem kainitischen Blut wohnen Kräfte inne, die mit Zeit und Training geweckt werden können. Ein Hinweis darauf, dass alle Kräfte in jedem Vampir verborgen sind, ist die Tatsache, dass Disziplinen, egal wie sie erlernt werden, stets den selben Regeln folgen. Nur äußerst selten gibt es verschiedene Ausformungen einer Disziplin. Die Thaumaturgie ist wahrscheinlich das beste Beispiel.

Die Mitglieder eines Clans erlernen drei verschiedene Disziplinen besonders leicht, die Grundzüge teilweise sogar ohne Unterweisung. Dies sind die sogenannten Clansdisziplinen.

Clan Disziplinen
Assamiten Geschwindigkeit, Quietus, Verdunkelung
Brujah Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Gangrel Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Giovanni Beherrschung, Nekromantie, Stärke
Jünger des Set Präsenz, Serpentis, Verdunkelung
Lasombra Beherrschung, Schattenspiele, Stärke
Malkavianer Auspex, Beherrschung, Verdunkelung
Nosferatu Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Ravnos Schimären, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Toreador Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Tremere Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Tzimisce Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit
Ventrue Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Auch wenn Auspex, Beherrschung, Geschwindigkeit, Präsenz, Seelenstärke, Stärke, Tierhaftigkeit oder Verdunkelung keine Clandisziplinen sein sollten, so kann sie jeder Vampir mit einiger Übung lernen.

Die Disziplinen Fleischformen, Nekromantie, Quietus, Schattenspiele, Schimären, Serpentis oder Thaumaturgie sind wohlgehütete Geheimnisse der zugehörigen Clans, die nicht bereit sind ihr Wissen mit anderen zu teilen.

Je weiter ein Kainit in der Beherrschung des Auspex voranschreitet, umso mehr schärft sich seine übersinnliche Wahrnehmung. Nicht nur bekommt er selbst für einen Vampir übernatürlich scharfe Sinne, er kann auch oberflächliche Gefühlsregungen bei anderen bestimmen, Gegenstände auf ihre Geschichte untersuchen, Gedanken lesen oder sogar in die Astralwelt reisen. Zusätzlich erlaubt diese Disziplin das Aufdecken von Illusionen, wie sie durch Schimären oder Verdunkelung erzeugt werden.
Ein in Beherrschung versierter Kainit kann einem anderen, der gleichen oder schwächeren Geblütes ist, Befehle erteilen, seine Erinnerung verändern oder gar seinen Körper übernehmen.
Ein Vampir mit Geschwindigkeit kann Autos davonlaufen, Kugeln ausweichen und jeden Gegner in Sekundenbruchteilen überwinden.
Präsenz dient dazu Gefühle zu manipulieren und sein gesamtes Publikum in eine bestimmte Richtung zu leiten. Es lassen sich sowohl große Furcht als auch große Liebe oder Sehnsucht in anderen Personen erzeugen. Selbst wenn ein Vampir mit Präsenz sich nicht aktiv darauf konzentriert, umgibt ihn immer noch eine Aura der Erhabenheit.
Ein Vampir mit Seelenstärke kann sogar Verletzungen überleben, die jeden anderen umbringen würden. Für eine Weile kann er sogar Feuer oder Sonnenlicht ertragen, wenn auch nicht für lange.
Selbst ein Anfänger in dieser Disziplin hat mehr Kraft, als ein Sterblicher je erreichen kann. Meister der Stärke können Lastwagen werfen oder Betonmauern durchschlagen. Erstaunlicherweise entwickeln Ghule immer diese Disziplin zuerst.
Tierhaftigkeit ermöglicht es einen Vampir mit Tieren zu kommunizieren, sie zu rufen und zu befehligen. Ein Meister in dieser Disziplin erlangt auch eine größere Kontrolle über das Tier in seinem Inneren.
Diese Disziplin erlaubt das Verschmelzen mit den Schatten, das Untertauchen in der Menge, das Annehmen einer anderen Gestalt oder sogar Unsichtbarkeit. Ein Meister in der Verdunkelung kann seine Kraft sogar auf andere ausdehnen.
Die Disziplin des Gestaltwandels wird von allen Clans geschätzt, wird aber vor allem von den Gangrel praktiziert. Sie ermöglicht die Verwandlung von Teilen oder des ganzen Körpers in andere, festgelegte Formen. Die Formen sind: rotglühende Augen, Krallen, Erde, Fledermaus, Wolf und Nebel.
Die Tzimisce können dank dieser Disziplin ihr Aussehen und das anderer Leute verändern. Anstatt aber ihr Aussehen zu verbessern, nehmen sie lieber die Gestalt von Monstern an. Vampire können Veränderungen durch Fleischformen mit Blut heilen, Sterbliche nicht.
Die Giovanni rufen mit dieser Kraft die verstorbenen Seelen an und zwingen sie in ihren Dienst.
Diese Disziplin erlaubt den Assamiten schnell und lautlos zu töten.
Die Lasombra können die Schatten befehligen, sich darin verstecken, oder sogar damit angreifen.
Die Ravnos erzeugen mit Schimären ihre ärgerlichen Illusionen, um andere zum Narren zu halten.
Diese Disziplin wird angeblich vom Set, den Gott der Finsternis, der Korruption und der Lüge verliehen. Diese Eigenschaften spiegelt auch die Disziplin wieder.
Auch wenn diese grundlegenden Fähigkeiten theoretisch jedermann zur Verfügung stehen, so können die Stufen der Meisterschaft nur von Ahnen niedriger Generation erlernt werden.

 

Ghule

Wenn ein Vampir einen Sterblichen sein Blut gibt, ohne ihn vorher bis auf den letzten Tropfen auszutrinken, so erschafft er einen Ghul. Sind Ghule blutsgebunden worden, so können sie treue und nützliche Gefolgsleute abgeben, die die Geschäfte ihres Domitor tagsüber abwickeln können. Vor allem Ventrue und Toreador machen von dieser Möglichkeit Gebrauch, aber jeder Clan findet eine Verwendungsmöglichkeit für sterbliche Helfer. Die Gangrel und Nosferatu haben zeitweise sogar tierische Ghule.
Erhält ein Ghul regelmäßig Vitae, so werden ihm die kainitischen Stärken ohne die Schwächen verliehen. Ein Ghul altert nicht weiter, er ist stärker und ausdauernder als normale Menschen und kann auch schwerere Verletzungen in kurzer Zeit heilen. Unter kompetenter Anleitung und mit langwierigem Training kann er alle Kräfte seines Meisters erlernen. Nach langer Zeit als Ghul übernimmt er auch einige Eigenarten und Schwächen seines Herrn. Hat ein Ghul seine natürliche Lebensspanne überschritten, braucht er eine regelmäßige Zufuhr an Vitae, wenigstens einmal pro Monat, sonst stirbt er innerhalb kurzer Zeit.

 

Vampire

Die Verdammten, die Untoten, die Bluttrinker; es gibt viele Namen für sie. Sie selbst bevorzugen die Bezeichnung Kainiten oder Kainskinder, als Anspielung auf ihren Entstehungsmythos. Der Fluch kann weitergegeben werden, wenn ein Vampir sein Opfer bis auf den letzten Tropfen austrinkt und ihm dann etwas von seinem eigenen Blut gibt. Der Erzeuger ist solange für sein Kind verantwortlich, bis dieses offiziell in die kainitische Gesellschaft eingeführt wurde. Das passiert meistens mit der Vorstellung beim Prinzen.

Vampire sind Menschen in vielen Dingen überlegen. Sie altern nicht mehr, sind schneller und stärker und verfügen über außerordentlich scharfe Sinne. Weiterhin entwickeln fast alle Vampire übernatürliche Kräfte, sogenannte Disziplinen, die ihre Herrschaft über die Menschen erlauben. Mit ausreichend Blut zur Verfügung können sie nahezu jede Wunde in kürzester Zeit heilen. Nur Sonne, Feuer und andere übernatürliche Waffen können sie ernsthaft verletzen und vollständig vernichten. Erleidet ein Vampir übermäßig Schaden aus einer anderen Quelle, so verfällt er lediglich in einen komatösen Zustand, der Starre genannt wird. Nach einer gewissen Zeit kann er dann mit Blut aus diesem Zustand wieder geweckt werden.

Ein Pflock, der einem Vampir durchs Herz getrieben wird, vernichtet ihn nicht, sondern lähmt ihn nur, bis der Pflock wieder entfernt wird.

Kreuze und andere geweihte Symbole haben keinen Einfluss auf Vampire. Sie können lediglich als Katalysator dienen, wenn ihr Träger von einem starken Glauben erfüllt ist.

Vampire haben jedoch keinerlei Probleme mit Knoblauch, Spiegeln oder fließendem Wasser.

Die größte Gefahr für die Existenz eines Vampirs liegt jedoch nicht in seiner Umgebung, sondern in seinem Inneren. Der Vampir hat eine bestialische, instinktive Seite, die das Tier genannt wird. Dieser Aspekt seiner Psyche ist gewalttätig und wild. Der Vampir liegt im ständigen Kampf mit ihr, um nicht die Reste seiner Selbst an das Tier zu verlieren.

Doch dem Vampirblut wohnen noch ganz andere Kräfte inne. Trinkt ein Individuum dreimal in drei verschiedenen Nächten von dem Blut eines Vampirs, so verfällt es ihm vollkommen. Dieses Blutsband ist sehr stark und wird es über einen längeren Zeitraum gepflegt, so nimmt es sogar noch an Intensität zu. Der Empfänger des Blutes, der sogenannte Vasall, kann nicht anders als seinen Herrn zu lieben und würde alles tun, was dieser von ihm verlangt.

Das Blutsband ist die einfachste Möglichkeit sich der Loyalität zu versichern. Es wird allerdings nicht gerne gesehen, wenn ein Erzeuger seine sämtlichen Kinder blutsbindet, da man fürchtet, er würde dadurch zuviel Einfluss erlangen.

Andererseits ist es eine beliebte Strafe oder eine akzeptable Auslösung eine Gefallens, jemanden zu zwingen einen oder zwei Schritte ins Blutsband einzugehen.

Ein Vampir der sich in einem Blutsband befindet, muss üblicherweise mit einem erheblichen Statusverlust rechnen.

 

Populations-Statistiken

Schätzungsweise kommt ein Vampir auf 100.000 Menschen. Im Mittelalter lag das Verhältnis vielleicht bei 1:1000, doch diese Überbevölkerung hat nur die Inquisition auf die Vampire aufmerksam gemacht. In den modernen Metropolen leben etwa 10 bis 40 Vampire pro Metropole, wobei diese Zahl in Städten mit starkem Anarchen- oder Sabbateinfluss erheblich steigen kann. Natürlich lässt sich kaum abschätzen wieviele Nomaden durch die Länder ziehen.
Ein Clan besteht aus etwa 2.000 bis 5.000 Individuen. Wenn man noch die Caitiff und die Blutslinien dazu rechnet, kommt man weltweit auf ca. 50.000 westliche Vampire (die mysteriösen Cathayer nicht mitgerechnet). Von diesen 50.000 Vampiren sind vielleicht ein Drittel in der Camarilla und ein Viertel im Sabbat organisiert. Der Rest (die Mehrheit) ist unabhängig oder autark und gehört keiner Sekte an. Dem Clan Tremere gehören etwa 2.000 bis 3.000 Individuen an.

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